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想像力の体操
頭から離れない言葉があります。
その言葉を文字で見ただけなのですが、見た文字から色々想像できていいなと思ったわけです。

「好きだよ」 
という言葉に続けて

「こっちのがもっと好きだし」
という言葉が書かれていたのです。

なんか妙に印象に残ったわけです。

…こう書くと良さが全然なくなりますね。

無駄口続きます。
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by Kirill_Books | 2008-04-30 21:41 | 思いつつ
第5回 Mizuho Book Festa
b0096814_16192118.jpg無事第5回MBFが開催されました。
もう5回もやってたんだなと今更気づきました。

前回がまったりだったので、今回もかなあとあまり本を用意せずに行ったら大盛況。
全て売り切れ、ありがとうございました。
本売るだけじゃなくて、本好きのみなさんがお話できる場としてもあり続けるといいなと思ったかなあ。
MBFくらいしか人と会う事がないからかも知れません><

今回は2作販売しました。

■Demon Of Door 全2巻
■Now Recruitment 全1巻

■Demon Of Door 全2巻
UO三題噺の課題作だった本です。
これを考えるのは結構きつかった記憶あり。
ネタ逃げした感もあります。
一つのお話としてまで練る時間がなく、こういうネタどう?ってところで止まってしまってるというか。
話にしたとして、考えた設定が埋もれてわかりづらくなることを避けてどう作っていけばいいかと考えるとどうしても長くなってしまう。
できれば短めの話にしたかったので極力なくても問題無さそうなものを排除していった書いたわけです。
UO本に書くと、これわかりづらいんじゃいか・・・と不安になりました。かなり。

この話を書くにあたって、恩田陸のQ&Aを読みました。
書き方のヒントになりました。

■Now Recruitment 全1巻
これも似たシリーズです。
ブリタニア謎シリーズとでも名づけましょうか…。

以前、UO三題噺の1作目でも思ったのですが、システムで作られてる部分をどのように脳内補完しているのかってところが興味あるのです。
前のはスカラブレイの渡し舟。
船が動いて岸から岸へと運用していると思うのかもしれないですが、私は脳内補完するわりには見えないものを見えてるように脳内補完することに抵抗を感じてしまい、
見えてること=船から対岸の船に瞬間移動してる
ということをどれだけ自然に理由付けするかということを考えていた覚えがあります。

Demon Of Door もおなじコト。
扉をダブルクリックで開ける事は一応マウスで"触っている"ので、自分で開けていると感じることができるのですが、ドア開閉マクロだと触ってると感じることができなかったのです。
じゃあ、触らないで開いている理由をブリタニアらしく脳内補完するとどうなるんだろう…
そう、Doomをクルクルしながら思ってたのがこの話を考えたきっかけです。


Now Recruitmentも厩舎にペットを預けても動物はあんまりいるようには見えないしー
預けた厩舎と別な厩舎からペットを引き取れるし、これを脳内補完するにはどうすれば?というところから始まった話です。
ちなみに、私のイメージする"大厩舎"は別ゲームで申し訳ないのですがバルビレッジの空間のような感じです。
真っ暗な中で芝生な四角い敷地がただ延々と続いていくような音もない不思議な世界。
地下に厩舎があると考えてからバルビレッジのイメージがずっと離れませんでした。

こう考えると、UOの話だけどUOだけじゃないんですよね。
いろんな記憶や記録から自然に得られた自分の知識から作られていく。
だから見る人によっていろんな違いがでてくるんですよね。
当たり前だけど、なんだか実感してしまいました。
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by Kirill_Books | 2008-04-27 17:04 | イベント
こんな時間から
こんな時間からログインして作業をしているわけですが
今日銀行に積まれていた本に気づいた人はいますかね。

こういう本大好きです。

壮大じゃなくても、個人的日記みたいなのでもおもしろいんだ。
そこにその人の思ったことや感じたことが読み取れれば
作り話でも文章書きなれてないような本でもおもしろいと思う。

それを上手いと思うか、おもしろいと思うかは別の話で。
上手い話よりおもしろい話のほうがいいなと最近は思います。

ここ一週間ほどリアルで本が読めなくて悶々としています。
読みたいと思う本というのは探すと見つからないもんですね。
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by Kirill_Books | 2008-04-20 17:35 | 思いつつ
小説はゲーム理論らしい
大衆小説を書くコツはゲーム理論の応用だよ。
見たいな事を文章書くことが本業の人が話してました。

その人のいうゲーム理論というのは
RPGのようなストーリーのあるゲームのこと。
起承転結という意味。

それはゲーム理論と言わないんじゃ…?
という話はさておき、起承転結を気にしながらお書きなさいということらしいです。

ごもっとも。

ストーリーの大まかな起承転結があり
起の中に小さな起承転結
承の中に小さな起承転結
転の中に小さな起承転結
結の中に小さな起承転結
起承転結が何度も続いて大きいストーリーが出来上がっていくと。

わかってはいるんですけどね。

例えば、DoomでAFが取れるまでをお話するとします。
Doomに乗り込むまで(起)
各部屋を回る(承)
パパで死ぬ(転)
蘇生後最後の一匹のパパからAF出る(結)

みたいな感じでおおまかな起承転結を決めたらそれぞれのところで
さらに起承転結を考えて細かいストーリーを最初に決めると。


毒部屋で赤骨ためて骨デーモン倒す

毒部屋行く(起)
倒しまくって赤骨貯める(承)
骨デーモンまで赤骨を運んだら知らない人に盗られる(転)
話し合いをしたら金骸骨を譲ってくれた(結)

みたいな感じでしょうか。
意味不明なストーリーだけども…。

自分がゲームシナリオを作ってミニイベントを1個ずつ考えるとしたら
どういうのにする?ということを1個ずつ考えていくのが良いと。
慣れれば、ミニイベント1個ずつとか気にせずにストーリーが
考えつくんだよと言ってました。

その人は小説書くのが本業ではないですが
物書きは起承転結に気をつけながら書かないと
おもしろいと思われる話はなかなか書けないと言ってました。
基本中の基本らしいです。

ちなみに純文学にはあてはまらないそうです。

商業として人に楽しまれないと意味がない文章。
人の気を惹く文章を書くのと個人的に書きたいことを書く文章とでは
書き方が違うらしいです。

起承転結のある個人的に書きたいことを書く文章が好きです。

書く暇?
ないですけど…。
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by Kirill_Books | 2008-04-07 04:00 | 思いつつ